Tutorial de Sylenth1: programa paso a paso un sonido de riser (o subidón)

Tutorial de Sylenth1: programa un sonido de riser (o subidón)

El sonido de subidón o efecto riser es el complemento perfecto y preludio a cualquier buen drop que se precie -aprende a crearlo de una forma rápida con el sintetizador virtual Sylenth1

Hace unas semanas que aprendimos como programar un colchón o pad utilizando el excelente sintetizador plugin de Lennar Digital, Sylenth1. Sin embargo, hay muchas más posibilidades sonoras en Sylenth1 además de su cálido sonido de estilo analógico. Esta vez, vamos a ver como podemos utilizar Sylenth1 para crear un efecto riser – o subidón como lo conocemos aquí. Nos referimos a ese sonido que mantiene la tensión y anticipa un buen drop, que descargará en una satisfactoria euforia sonora. Al final de este tutorial podrás descargar el patch que hemos creado, así que ¡allá vamos!

La materia prima: ‘Oscillator A1’ + ‘Amp Envelope’

Lo primero es lo primero, necesitamos elegir algunos sonidos básicos para componer nuestro riser. El punto obvio por donde empezar es el primer oscilador, es decir, el número uno en la página ‘Part A’ de Syleth1. La forma de onda por defecto es un diente de sierra, pero vamos a cambiarla por la onda cuadrada de un cuarto. Esta mantiene la rudeza del diente de sierra pero es algo más resonante y hueca para combinarla con otros elementos que iremos añadiendo hasta el resultado final.

Como vamos a lanzar nuestro riser utilizando un nota MIDI sostenida, de 4 compases, en el Do central, configuramos el pitch del oscilador en -3 octavas. Así conseguimos suficiente distancia para que el tono vaya subiendo hasta hacerse inaudible. También vamos a elevar el número de voces a 4. Eso nos da 4 ondas cuadradas de un cuarto sonando a la vez, y significa que podemos utilizar el control Detune para desfasar las voces entre ellas y conseguir un tono más desafinado.

Algo muy importante para un efecto riser; necesitamos un tiempo de ataque largo en su envolvente de amplitud. Un riser se caracteriza por su variación en el tiempo hasta el final de este – momento en el que aparece el drop. Un ataque largo significa que podemos crear un crescendo continuo hasta el punto final. Vamos ha hacerlo y configurar el oscilador A1 y su ‘Amp Envelope’ como la imagen de arriba.

Las texturas: Oscilador A2

El ruido funciona muy bien a lo largo de elementos tonales como nuestro onda cuadrada de un cuarto. Eso es porque llena el espectro por encima y por debajo de nuestro riser de tono ascendente. El ruido blanco llena todo ese ancho de banda que escuchamos. Necesitamos convertir el oscilador 2 en un generador de ruido, así que lo dejamos con una sola voz y elegimos la forma de onda Noise (ruido). Bajamos el volumen para que no suene demasiado presente y molesto.

Esculpiendo utilizando ‘Filter A’

Como puedes escuchar, el sonido de momento es algo brillante -hay mucho ruido y armónicos peleándose en la zona de agudos del espectro de frecuencias. Vamos a cortar un poco todo esto antes de adentrarnos en la modulación, y envolventes de estas, en nuestro riser. Podríamos utilizar un filtro paso-bajo en ‘Filter A’ pero dejaría al descubierto un montón de frecuencias graves, que también queremos recortar, igual que con las frecuencias agudas del principio. La respuesta entonces, será utilizar un filtro paso-banda, lo suficientemente bajo para cubrir nuestras necesidades durante el ‘viaje’ de nuestro riser.

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Movimiento con  ‘Mod Env 1’

¡Ahora pongamos en movimiento a nuestra criatura! La modulación de envolvente es la herramienta perfecta para esto – podemos configurarla con el mismo ataque que nuestra envolvente de amplitud A y así llegar a los ajustes sonoros que hemos hecho justo en el momento álgido adecuado. Así que, vamos a poner un tiempo de ataque largo, y también un ‘release’ largo – no queremos que el tono del riser caiga en el instante que termina la nota MIDI y suene como si volviera de repente hacia atrás (a su tono grave inicial).

Los parámetros de destino a los que enviamos la envolvente de modulación pueden verse en la imagen de arriba. ‘Pitch AB’ es el más obvio, ya que queremos que el tono vaya subiendo a lo largo de la nota. El segundo se asigna a ‘LFO 1 Rate’. Vamos a utilizar LFO 1 para controlar algún filtrado, y lo asignamos aquí, para acelerarlo a la vez que el tono del riser asciende.

Más Movimiento con ‘Mod Env 2’

Ese filtro paso-banda que colocamos en ‘Filter A’ necesita moverse de manera ascendente. Como puedes oír, amortigua la parte final de nuestro riser. Así que configuramos la envolvente de modulación 2 de forma parecida a la 1, (también podrías enviar de forma alternativa ‘Mod Env 1’ como fuente de modulación a la sección ‘Misc’ de esta) y la enviamos hacia ‘Cutoff A’. También enviaremos un poco de esta envolvente a la ganancia de ‘LFO 2’. De momento no va a utilizarse, pero siempre es útil tener opciones…

Añadiendo algo de timbre: LFO 1

Vamos a utilizar un LFO para añadir algo de modulación rápida y periódica al filtro paso-banda también. Esto ayudará a mantener el interés en nuestro sonido y en el ruido. Recuerda que el parámetro ‘rate’ del LFO 1 se incrementará durante el recorrido del riser debido a la asignación hecha a la envolvente de modulación 1, así que bajamos la cantidad de ‘rate’ para que vaya aumentando progresivamente. También necesitamos subir su ganancia,para darle más intensidad en la modulación, que es algo que viene genial en este tipo de efecto. También asignamos el LFO a ‘Pitch A’, pero esta vez en cantidad negativa – ahora el oscilador con la onda cuadrada de un cuarto, también variará. Como el tono general irá ascendiendo (debido a la asignación de la envolvente de modulación 1), ahora también la señal irá oscilando lo suficientemente rápido como para crear una modulación de frecuencias. ¡La cosa se pone interesante!

El hilo conductor: ‘Oscillator B1’ + ‘Amp Env’

Llegados a este punto, vamos a añadir un poco de onda senoidal, para remarcar claramente el tono ascendente y añadir un poco de bajos al principio. Bajamos el tono del oscilador B1 a -3 octavas, y bajamos el volumen (no necesitamos mucho). Dejamos en 3 sus voces para darle un desafinado sutil. La envolvente de amplitud tiene un ataque más rápido para hacer la onda senoidal audible, como un elemento separado, al principio del riser.

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Un toque final de movimiento: LFO 2

Vamos a utilizar el LFO 2 para perturbar un poco el sonido de la onda senoidal. Asignamos el LFO 2 al volumen B (no enviamos demasiado, queremos ajustes sutiles en este punto), y seleccionamos una onda de diente de sierra para él. Así conseguimos un efecto de pulso, en vez de crear cortes o un tartamudeo en el volumen.

Retoques finales: Efectos

Para hacer brillar este riser, vamos a mejorarlo un poco con algunos efectos. Utilizamos distorsión de tipo reducción de Bits para empezar. Esto le da un sonido ‘crujiente’ que rompe con la literalidad del crescendo. (La reducción de bits elimina las partes más tranquilas de todo lo que pase a través de ella, como el principio de nuestro riser – lo mejor es mantenerlo en un 50% ‘Dry/Wet’ de la señal procesada).

Una pequeña cantidad de phaser mezclada, no dará ese extra de movimiento e interés.

Algo de reverb hace que el final del riser sea menos abrupto.

Un poco de compresión nos dará un volumen de salida constante a lo largo de todo el efecto riser.

¡Y eso es todo! Diferentes elementos, todos ellos dirigidos por la modulación que transportarán al oyente directamente al final de un efecto riser que terminará en el tan deseado drop. Esperamos que este tutorial te haya sido útil, y no olvides seguir probando nuevos ajustes de este riser, ( juega con el tiempo de ataque para que se ajuste al tempo de tus pistas) y hacerte una idea de la potencia de Sylenth1.

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Descarga el patch de riser de este tutorial. ¡Y disfruta!

 

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Este contenido se publica mediante licencia del autor. El texto original en inglés, «Programming a Riser in Sylenth1«, está disponible en el blog Magazine de Mode Audio.