Entrevistamos a Frédéric Devanlay, el gurú FX, sobre su nuevo pack de sonidos Cyberstorm para Zero-G

Entrevistamos al genio de los efectos Frédéric Devanlay sobre Cyberstorm, su nueva colección de samples para Zero-G

A principios de semana, te informábamos sobre el lanzamiento de Zero-G Cyberstorm, una amplia selección de efectos de audio con un característico enfoque sci-fi, diseñada para compositores de bandas sonoras, tanto de películas como de videojuegos.

Creado por el maestro de los efectos para juegos, Frédéric Devanlay –quien también produjo los productos Deep Impact y Perception para Zero-GCyberstorm gira en torno a guerras robóticas futuristas y viene repleto de zumbidos, impactos, armamento, voces, paisajes sonoros, movimientos y mucho más. Nos hemos reunido con este artista para saber más sobre Cyberstorm y sus técnicas personales de diseño sonoro y creación de efectos…

Pack de samples Zero-G CyberstormHola Fred, ¿cuál fue tu trayectoria antes de inaugurar Big Wheels Studio en el año 1990?
«Nací en París y allí era donde vivía. Asistí a una escuela de música durante tres años, y tocaba percusión y teclados. En 1981, me fui de casa y me alisté en el ejército, donde estuve tres años. A mitad de los 80, ingresé en un grupo que tenía influencias new wave (Depeche Mode, Soft Cell, New Order…). También grabé y actué en vivo como músico de sesión para varios artistas franceses, y acabé dedicándome a componer música para televisión, anuncios, películas, y de forma progresiva, compuse varios efectos de sonido. Fue en los 90 cuando hallé mi camino en la vida…».

¿Cuál fue tu primer gran proyecto y cómo llegaste a dar ese gran paso?
«En términos de videojuegos, mi primer proyecto fue Atlantis 2 para Cryo. El tío para el que había creado algunos efectos sonoros (para una compañía de software educativo) me proporcionó mi primera experiencia en los videojuegos. ¡Eso me produjo algo de estrés la primera vez! Poco a poco, he logrado el equilibrio perfecto entre creación y organización. En aquella época, sólo disponía de Cubase con un ordenador Atari ST y un sampler Akai S900″.

¿Cuáles son tus mejores cinco proyectos de los que estás más orgulloso, y por qué?
«¡Yo diría que mis mejores proyectos son seis!»…

Splinter Cell PandoraSplinter Cell Pandora y Double Agent
«Porque era uno de mis juegos favoritos y Ubisoft me dijo, ‘¡Hola Fred! ¿Estás libre?’. Yo dije, ‘Claro, ¿por qué?’. Y me contestaron, ‘Respira hondo… Te necesitamos para Splinter Cell Pandora Tomorrow‘ ¡¡¡Guauu!!! Me encantaba crear sonidos y armamentos futuristas. Un montón de efectos y atmósfera de suspense».

Ghost Recon Advanced War Fighters
«Quizá porque al haber estado en el ejército durante tres años, me fascinaba recrear lo que había sentido y oído durante ese período de mi vida en un juego de siguiente generación: sonidos de armamento y guerra, y atmósferas caóticas».

Dark Messiah
«Porque ocuparme de un mundo medieval y heroico de fantasía fue una nueva experiencia. Crear las voces de los Orcos, las armas medievales, y los efectos mágicos…».

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Remember Me
«Toda una gran experiencia porque el juego transcurre en un París futurista y cibernético. Tenía que crear todo desde cero: robots, el idioma de los protagonistas, maquinaria, atmósferas futuristas…».

Far Cry 2
«Porque construí los motores de los vehículos (buggies, botes, 4×4, y efectos como la manipulación de objetos y el equipo de los personajes)».

Days Of Grace
«Producción franco-mejicana y mi primera incursión como diseñador de sonido. Para mí fue un gran reto porque yo provenía de la industria de los videojuegos. Trabajé con un buen equipo de técnicos de audio y aprendí un nuevo enfoque de cara a mis sonidos. Siempre se lo agradeceré».

¿Cuál ha sido el proyecto de diseño sonoro más difícil en el que hayas trabajado, y por qué?
«Splinter Cell Pandora Tomorrow, pues tuve que construir todo un nivel usando como escenario un tren de alta velocidad. Sam Fisher (el héroe) podía hacer cosas como subirse al techo del tren, meterse dentro de él, u ocultarse debajo, así que tenía que crear tres perspectivas auditivas a esa misma alta velocidad, un modo diferente de tensión –ruidoso, más tranquilo. Además, era uno de los primeros juegos en sonido surround 5.1 y fue un momento genial para mí… ¡El juego incluía unos 3.000 efectos sonoros!».

Cuéntanos detalles de tu estudio: ¿Cuáles son tus elementos hardware y software principales?
«Software: Nuendo, Wavelab, Native Komplete, plug-ins Moogfilter, Powercore VSS3, Speakerphone…

Hardware: Nordlead, Bass Station, Virus, reverb Bricasti M7, Moogerfooger, H3000, Harmonizer, micrófonos, mezclador Amek… Querría usar esta oportunidad para agradecer a Fréderic y Jean Marc (miembros de Steinberg France) quienes me apoyan y me dan herramientas creativas como Nuendo, Cubase, Wavelab…».


¿Qué equipos usas en tus grabaciones de campo?

«Para las grabaciones utilizo:
Micrófono de cañón KMR 82
Micrófono transductor de presión gradual KM 184
Previo Schoeps CMC
Micrófono Rode NT
Grabadora de mano Zoom H2
Micrófonos DPA
Shure VP88
Si necesito más equipos, alquilo micrófonos de contacto y ¡llevo mucho café!
EAA Micromix
Grabadora HD P2 Portable Stereo CF
Grabadora PCM D50».

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Ya has trabajado en otras librerías de sonidos cinematográficos para Zero-G. ¿En qué se diferencia
Cyberstorm de aquéllas?
«No se trataba solamente de construir un transfondo sonoro, sino además de crear algo vivo a base de zumbidos, robots, maquinaria, etc. Esta colección de muestras crea un universo completo para películas o juegos sci-fi».

¿Y qué te inspiró a la hora de crear esta librería?
Las películas como Terminator y Transformers, y además, el hecho de que no encontrase esos efectos de sonidos en otras librerías».

¿Puedes entrar en detalles acerca de la tecnología que usaste para la creación de estas muestras?
«He trabajado con muchos sintes y samplers para crear los sonidos robóticos. Además, he usado electrodomésticos y ruidos de motores de coches para mis zumbidos y los he combinado con sonidos de animales. Hice muchas grabaciones a partir de pequeños motores, golpes, mecanismos, sonidos metálicos, texturas orgánicas, etc, y después me afané en crear una mezcla coherente entre sintes y grabac
iones para que todo fuese creíble. Los filtros y los LFOs me proporcionaron los movimientos y la velocidad».

«Algunos de los bucles de batería y muestras que usé en Native Instruments Skanner supusieron magníficas y potentes armas, y fabriqué parte del armamento con sintes como Bass Station, Nord Lead, y Virus».


¿Hubo retos a los que tuviste que enfrentarte durante esas grabaciones?

«Sí, por ejemplo cómo crear tipos robóticos diferentes (uno con un sonido más tecnológico y otro de tonos más mecánicos). Me preguntaba qué pasaría si grababa algo… cómo podría alterar su tono, los bucles, hacer transposiciones, cambios…».

«Quería intentar usar objetos imposibles para dar al sonido una función diferente y que esta librería tuviese sonidos de los que otras librerías carecen y darle mi toque personal. Por último, quería proporcionar al usuario todo lo que necesitara para crear su propia máquina».

¿Cuáles son los puntos fuertes de este proyecto? ¿Has usado algunos de estos sonidos en tu propio trabajo?
«Sus fortalezas según mi opinión son todas las partes sintéticas y los movimientos mecánicos. Dispones de los componentes de cada sonido y los puedes usar para crear tus propias mezclas. Y sí, ya he usado varios de esos sonidos en mi trabajo».

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Por último, ¿cuáles son tus planes para lo que queda de 2013?
«Estoy dedicando mi tiempo a la investigación de sonidos para nuevos videojuegos».

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© timespace.com. Entrevista publicada bajo licencia expresa de Zero-G.
Agradecemos a Melanie Doidge su gentileza en la gestión de los derechos de este material.