La llegada del juego No Man’s Sky con su propuesta de universos casi infinita, reivindica la música y el diseño sonoro generativo como banda sonora en la actual industria multimedia…

Desde sus inicios, la humanidad ha mirado al cielo y ha sentido un enorme deseo por alcanzar las estrellas que allí brillan. Tanto el arte en general como el Cine más recientemente, han plasmado ese deseo con mucha imaginación, para transportarnos a mundos fantásticos y galaxias lejanas más allá de la órbita de nuestro planeta Tierra. Los videojuegos, cómo no, también se proponen llevar más allá la experiencia de surcar el océano cósmico, convirtiéndonos en protagonistas de nuestras propias aventuras espaciales.

En 2016, un maravilloso y controvertido título apareció en escena: No Man’s Sky de la desarrollada indie Hello Games -disponible para Playstation 4 y PC por 59.90€. Es un videojuego en el que nos ponemos en la piel de un solitario explorador espacial: equipados con una pequeña nave espacial, una multiherramienta (para recolectar recursos y defendernos de posibles agresiones externas), y un indispensable exotraje que nos protege de atmósferas hostiles, comenzaremos nuestra aventura desde un inhóspito planeta con toda una galaxia por explorar y muchos misterios que desentrañar.

El sonido es fundamental en la curiosa naturaleza de No Man’s Sky

Es cierto que no fue ni será el primer videojuego con un trasfondo de exploración espacial. Entonces, ¿qué tiene de especial este título? El atractivo de No Man’s Sky se basa en la forma de generar ese universo quasi-infinito, cómo el juego crea toda una galaxia a nuestros pies abierta a la libre exploración. Y es que podemos viajar de planeta en planeta y avanzar entre sistemas solares a una escala casi real. Lo que da vida a este épico mapeado cosmológico es su complejo método para la creación de datos, llamado generación mediante procedimientos o procedural -si nos referimos a su término anglosajón.

Para una explicación rápida y sin adentrarnos en áridas teorías, la generación mediante procedimientos es un método para creación de contenido mediante algoritmos. En el caso de No Man’s Sky, todo lo que vemos, escuchamos y experimentamos en el juego se crea a partir de una semilla inicial; de hecho, cada sistema estelar, planeta, animal, planta, montaña, cueva y océano que nos vamos encontrando, han sido generados y se presentan como únicos e irrepetibles. Nosotros seremos los primeros en descubrirlos y darles nombre para su catalogación posterior. Piensa en la semilla de un árbol y cómo genera raíces de una forma que puede parecer aleatoria, pero que viene predefinida por los algoritmos biológicos de su ADN -en cierto modo, es así como trabaja No Man’s Sky para crear su particular universo.

Todos estos factores y muchos más, generan momentos musicales y texturas ambientales completamente únicas y diferentes…

Un apartado sonoro de origen procedural

Hace ya algún tiempo que tratamos el tema de la música generativa, y esta es una de las razones por la que No Man’s Sky ha dado tanto de qué hablar. Si el universo de esta épica aventura espacial tiene un origen procedural, su apartado sonoro no podía ser diferente.

Todo lo que escuchamos en este juego se origina por generación mediante procedimientos, lo que se conoce comúnmente como audio procedural -de nuevo utilizando el término anglosajón. Quizá podrías pensar que un audio generado de esa forma acabará sonando como un caos sin sentido y nos sacará de la inmersión que ofrece el juego. Nada más lejos de la realidad. Dentro de toda esta aparente aleatoriedad, están los algoritmos que rigen y conforman las variables que darán forma a los sonidos y músicas del videojuego.

Millones de mundos únicos te esperan...

Millones de mundos únicos te esperan…

A diferencia de los videojuegos habituales, que disparan eventos sonoros según la situación o zona del mapeado, el audio procedural de No Man’s Sky se genera a partir de diversos factores ambientales y sucesos. Las condiciones del planeta explorado, su temperatura, los fenómenos atmosféricos, las situaciones geográficas, la fauna y flora, las situaciones de peligro o de un nuevo hallazgo, volar a través de un campo de asteroides o enfrentarnos a enemigos o criaturas hostiles…

Todos estos factores y muchos más, generan momentos musicales y texturas ambientales completamente únicas y diferentes. Más todavía, los sonidos de la fauna que puebla los diferentes planetas, también son generados mediante procedimientos. Cada especie animal que descubramos, tendrá sus únicos y genuinos aullido o gruñido, de hecho.

Sintetizando un universo de sonidos

Para este enorme logro, el equipo de No Man’s Sky contó con la dirección de Paul Weir en su apartado sonoro. Compositor, diseñador sonoro y amante de la experimentación sonora, lleva explorando el campo de la generación de sonidos mediante procedimientos durante mucho tiempo, y en No Man’s Sky tuvo su oportunidad de oro para aplicar todo lo aprendido. En la banda sonora -disponible como base promocional del juego, aunque forma parte de algunos momentos de éste-, se encuentra el grupo de post-rock y electrónica 65 Days Of Static, que colaboró estrechamente con Paul Weir en algunas de las melodías y diseño sonoro del juego.

¿Pero qué genera los sonidos y músicas de No Man’s Sky? Una vez que los algoritmos procedurales hacen su trabajo, todo el peso recae sobre la plataforma de audio Wwise de Audiokinetic, un motor de audio y entorno de trabajo para el apartado sonoro en muchísimos títulos de la industria. Aunque de cara a cumplir con los exigentes requisitos del audio procedural, hicieron falta más elementos. En suma. dos inspiradoras herramientas sustentaron los pilares para fundamentar el sonido de No Man’s Sky…

Vocalien

El exótico panel de control de Vocalien

Vocalien es un plugin para Wwise que, a través de modelado físico, imita una serie de tubos en una caja de resonancia con filtro, con el fin de crear sonidos orgánicos semejantes a gruñidos y voces, de procedencia animal. Según las variables del juego y la criatura generada -tamaño del cuerpo y cabeza, longitud del cuello, naturaleza y agresividad-, Vocalien modifica en tiempo real el tamaño, longitud, grosor y filtros de sus parámetros para sintetizar las voces únicas dedicadas a cada criatura.

Pulse pertenece a su apartado musical. Es una herramienta creada expresamente por Hello Games que toma elementos instrumentales de forma individual para después reproducirlos según las órdenes de los algoritmos procedurales, creando mediante capas sonoras las texturas musicales ambientales que conforman la banda sonora de nuestra exploración espacial. Esta sección es la única donde los fragmentos sonoros han sido pregrabados -con la ayuda de 65 Days Of Static-, pero que por su desarrollo en el juego y composición por capas, originan combinaciones y estructuras musicales no lineales y totalmente nuevas según el momento vivido dentro del juego.

El futuro del audio procedural

Paul Weir lo tiene muy claro. Las posibilidades que ofrece el audio procedural son muy extensas, y en sus declaraciones promueve la idea de, por ejemplo, convertir nuestro smartphone en un instrumento para generar música de ese modo. Quizá mediante una aplicación que se aproveche de la tecnología del dispositivo, como la ubicación por GPS, el clima, la zona horaria, el estado del tráfico o utilizando datos online como noticias de la zona, mensajes en nuestras redes sociales, etc… O bien una aplicación para hacer ejercicio que genere la música según nuestras pulsaciones, velocidad, posición en el mapa… La tecnología ya es un hecho y es factible. Ahora sólo falta que nuevos creadores abran nuevos universos de posibilidades sonoras.

Mientras tanto, podemos disfrutar del universo generado por procedimientos que nos brinda No Man’s Sky a la espera de futuras noticias sobre esta maravillosa forma de generar contenidos únicos e irrepetibles.